記者 柳青
經典遊戲《超級馬力歐》改編成《超級馬力歐兄弟大電影》,上映一週成全球範圍的現象級影片:首週末票房3.77億美元,大大超過行業預期。這不僅是今年全世界首週末票房最高的電影,也刷新了動畫電影首週末票房的紀錄——超越《冰雪奇緣2》,任天堂年過四旬的“高齡”遊戲人,贏了迪士尼的大女主。
《超級馬力歐兄弟大電影》帶來的衝擊,不僅在於瘋狂的票房,它直接刷新了“遊戲改編電影”的面貌,這是一部摧枯拉朽挑戰電影規則的“遊戲大電影”,它徹底地拋棄劇情和人物,從頭到尾是在大銀幕上放大一段接一段的遊戲奇觀。有觀衆開玩笑說,這是一部彩蛋組成的大電影。其實說得更徹底些,這是遊戲聲張主權、而電影淪爲了衍生品。
遊戲的快樂,電影取代不了
《超級馬力歐》是一個極端去戲劇化、去劇情的關卡遊戲,遊戲裏出現的有名有姓的角色,諸如馬力歐、路易吉、酷霸王和桃花公主等,他們沒有任何人物前史和小傳,馬力歐和路易吉一路過關斬將的下水道,是一個沒有歷史也沒有邏輯的情境,馬力歐兄弟沿途得到的金幣和蘑菇,或者他們遭遇的食人花和咬人龜,所有這些元素全無理性邏輯支撐,它們只是“應然”地存在了。玩家從遊戲中得到的樂趣在於投入式的參與,獲得獎勵,過關升級。
1993年的真人版電影《超級馬力歐兄弟》試圖在扁平的遊戲設置外,構建一個複雜的劇情宇宙,編劇在“末世逃生”的科幻類型設定中,賦予馬力歐兄弟與其他角色具體的人格,把這個簡單的過關遊戲複雜化,拍成驚悚的災難片。結果是一場災難,這部《超級馬力歐兄弟》是徹頭徹尾的失敗,它成了一部虧到血本無歸的爛片。
《超級馬力歐兄弟》是“遊戲改編電影”的悲劇開端,隨後一系列熱門遊戲栽在這片電影的滑鐵盧戰場,包括但不限於《古墓麗影》《魔獸世界》《生化危機》《刺客信條》等,更有業界聲音武斷地說:任何成功的遊戲都不可能改編爲成功的真人電影。
遊戲和真人電影之間,存在着兩個不可能妥協的問題。其一,電影提供給觀衆“想象自己可以進入”的世界,但這個世界是完成式的,是單向輸出的,觀衆的身體和行動不能代入其中,坐在影院裏不可能和銀幕上虛構的一切產生互動。而遊戲對玩家的激勵機制是不同的,遊戲在於習得技能與過關,強調參與感的過關模式其實很難找到相對應的劇情模型,畢竟玩家沒有辦法假裝自己在電影院裏打遊戲。其二,電影雖然是“無中生有”,但視聽創造的世界是實在的,有堅實的物理質地。遊戲的視聽呈現則是解構空間現實性的,比如《刺客信條》的“跑酷”美學,只有在賽博虛擬的圖形世界裏纔有其意義。真人電影實景拍攝的“史詩片”質感,把數據虛擬變成實在的世界,這不僅尷尬,也摧毀了遊戲原生的生命力。
迭代還是不迭代,電影可以合併遊戲嗎
動畫電影的形式短暫地掩蓋了遊戲和電影之間的裂痕。在《無敵破壞王》《樂高大電影》和《憤怒的小鳥》裏,動畫的“低幼”視覺風格反而順暢地嫁接了遊戲和電影。這幾部電影的劇作和視聽思路都遵循常規劇情片的規則,無論是1980年代街機裏的遊戲形象,還是手機小遊戲裏的卡通形象,這些賽博世界裏的“硅基人”,本質還是成了人類虛構故事的“角色”,他們同樣爲了夢想而煎熬,面對抉擇要付出代價。電影人從遊戲IP中拿來了“角色”,而觀衆在電影院裏短暫地告別遊戲,看了一場人間戲劇。如果說《無敵破壞王》尚且可以看作是電影針對遊戲的聲勢浩大的懷舊,懷念上世紀末的遊戲廳文化;那麼《憤怒的小鳥》就是電影反客爲主,影片造成一種錯覺,彷彿手機小遊戲是動畫片的副產品。
在這個階段,電影利用特定題材和形式的紅利,似乎小小地扳回一城。
然而,到了《無敵破壞王2》和《頭號玩家》這些電影裏,劇情中流露了電影人明顯的焦慮:再現虛擬世界裏的風景,對於電影這種媒介而言是不是面臨着表述和審美的迭代?《無敵破壞王2》的劇情成爲明白的隱喻,當小夥伴要進入新世界,應該祝福着追隨,還是懊悔中決裂?這不僅是主角拉爾夫的糾結,更是創作者的迷茫。老導演斯皮爾伯格在《頭號玩家》索性明確保守主義的態度,讓正義的孩子勸慰全體玩家,現實是唯一的真實,所以大家要每週斷網兩天——現實比遊戲重要,電影也是。
疫情期間製作上映的《失控玩家》是電影創作再一次地退縮到保守主義的懷抱。編劇和導演以退爲進,故事裏一羣“真實世界的玩家”旁觀着失控的互聯網遊戲,敘事平行展開了玩家所在的現實世界、玩家看到的遊戲世界,以及遊戲角色自以爲身處的“真實世界”,交錯的視覺風格工整地對應“虛構”和“虛擬”兩個世界。創作者明確地用電影的方式呈現一則關於遊戲的童話,這個創作思路默認電影的表達不存在美學迭代的焦慮,“遊戲”只是電影敘事中的一個元素。
回到“吸引力電影”是遊戲的反擊
《超級馬力歐大電影》的出現,是對《失控玩家》《頭號玩家》等此類電影釜底抽薪的回擊。
《超級馬力歐》的創造者宮本茂深度參與了這一部“大電影”,他明確地對影片製作方、照明娛樂動畫電影公司的首席執行官梅勒丹德利提出要求:“馬力歐”的電影化,情節不重要,人設不重要,“馬力歐是誰”不重要,電影要處理的核心議題是怎樣在“大於生活”的銀幕上,喚起玩家玩遊戲的體驗,要讓觀衆在放大的畫面上看到他們曾經在遊戲裏看到的一切。
關於這一點,梅勒丹德利感同身受,他回憶自己對《超級馬力歐》最深刻的印象,是多年以前看着自己的孩子抱着手柄面對電視機,物我兩忘地沉浸在金幣和蘑菇的世界裏。所以,“在這部電影裏,邏輯是多餘的,馬力歐爲什麼要冒險?酷霸王爲什麼要作惡?馬力歐爲什麼要和金剛決鬥?這些問題都不重要。唯一重要地是建立觀衆的信念感,相信喫完蘑菇會變大變小的身體魔法,相信奇蹟”。
影片嚴格執行了遊戲創始人的想法,劇情片的元素都被捨棄了,導演的全部精力投入於製造跌宕起伏的視聽節奏,動畫師把遊戲的名場面放大成感官效果更爲強烈的奇觀,剪輯在排列組合這些奇觀場面時,製造永動機般不斷驅動的節奏。於是,抽離了情節的動畫和聲音的節奏,取代了戲劇的動作,這回歸了最早期的“吸引力電影”,也可以說,揹帶褲水管工、蘑菇、烏龜和金幣,製造了這個時代的“吸引力電影”,洋溢着馬戲團的雜耍狂歡氣息。
這是第一次,電影和遊戲能心平氣和地同時在場,兩者之間的溝壑和摩擦被撫平了,而退回童年時代的“吸引力電影”,也明顯地成爲了遊戲的附屬品。