2023年,一個名爲《消失的法老》的項目在中國落地,帶來了“沉浸式大空間”的新體驗:消費者穿戴簡單的設備,在一個相對封閉的環境中一邊移動一邊觀看一部虛擬現實影片,有時還可與影片中的事物進行交互。
國際上將這類大空間項目歸爲基於位置的虛擬現實(LBVR)產品。它將虛擬現實體驗帶到家庭和辦公室之外的商場、博物館或景區中,讓用戶在專用的空間中探索交互虛擬世界。據預測,2025年全球LBVR市場規模爲21億美元,到2030年將達到87億美元,複合年增長率爲32.8%,是發展迅速的視聽產品領域。
沉浸式大空間產生了獨特的文化價值、娛樂價值和情感價值。從內容上看,很多大空間設定的都是文化主題,比如體驗《山海經》中的神奇世界、古代遺蹟的文明等,讓觀衆獲得文化知識、提高文化審美。從形式上看,很多大空間能讓消費者產生身臨其境的感官刺激,有峽谷獨橋的驚險,有飛翔在星際的神奇,聽覺、視覺、嗅覺、觸覺效果齊上陣,娛樂屬性拉滿。同時,很多大空間還能讓觀衆短暫忘卻現實紛擾,釋放壓力,甚至在虛擬世界中社交,獲得羣體認同和自我認同感,帶來情感收穫和成長。
因此,沉浸式大空間具有極強的消費價值。一方面它自身是一個直接面對消費者的產品。《消失的法老》上海站10個月接待10萬名觀衆,收入超2000萬元,不僅票房大賣,相關衍生產品消費也頗爲可觀。另一方面,它提供了引流效應。據統計,《消失的法老》帶動了周邊商圈消費超1億元;而以《沉睡的古堡》爲代表的旅遊題材大空間項目,還成爲地方景區的外宣接口,讓觀衆有興趣去片中的山西張壁古堡實地旅遊。
沉浸式大空間也是政策關注的前沿領域。今年1月9日,國務院辦公廳印發的《關於進一步培育新增長點繁榮文化和旅遊消費的若干措施》中明確提出,支持在文博場館、景區、街區、郵輪、大巴等打造沉浸式體驗空間,推出一批沉浸式文旅新產品、新場景;推動文學、動漫、遊戲、演藝、影視等IP相互轉化,建設空間型虛擬現實體驗項目。事實上,隨着近年來多項有關沉浸式空間發展產業政策的出臺,沉浸式大空間建設已經成爲文化和旅遊產業高質量發展的重要新場景、新應用,拉動了多元化消費的新產品、新業態。
應該看到,除了顯著的文旅屬性之外,沉浸式大空間還與影視產業緊密相關,因爲其內容本質上是一部電影。2024年,虛擬現實作爲電影行業急需標準項目在有關管理部門立項,全國電影標準化技術委員會組織編制了虛擬現實電影的通用技術規範。“標準”明確了虛擬現實電影的定義,即運用虛擬現實相關技術製作,按電影相關規定發行,採用頭戴式顯示設備等虛擬現實終端觀賞,用於電影院、公益放映場所等固定場所公開放映的電影。
目前,因爲業態比較新,沉浸式大空間的內容還處在缺乏相關審覈把關的空白地帶。據不完全統計,2024年全國有130多個LBVR項目落地,題材內容涉及方方面面,但和大小屏上的影視內容不同,它們顯然都沒有經過相關機構審覈,完全依靠企業自律。未來是否會有專門針對沉浸式大空間內容的“龍標”出現,值得市場關注。
沉浸式大空間與電影行業的另一個融合點在於LBVR影院的出現。目前市場上LBVR項目的空間更像是一個個影廳,每個影廳佔地100到500平方米,播放特定的電影,獨立收費。未來將會出現匯聚多個影廳的影院,這影院可能是一個佔地數千平方米的大空間,裏面被切分成不同的小空間,播放不同的虛擬現實電影,既可單獨收費,也可組織套票促銷,以吸引不同興趣愛好的觀衆,拉動更多消費。
其實,早在2022年,工業和信息化部等五部委聯合印發的《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》就提出了支持建設虛擬現實音視頻專區與影院。經歷了近兩年虛擬現實電影的起步和爆發,相信虛擬現實影院、沉浸式大空間院線將不再只是個概念,應該會很快成爲現實。
沉浸式大空間未來的發展方向主要包括內容提升、技術提升、應用場景拓展等方面:要打造電影感、體驗感更強的內容,建設沉浸式內容集成開發平臺;要在技術方面加強攻關,建設共性應用技術支撐平臺;要不斷拓展應用場景,在更多主題公園、園區街區、商業場所中落地。
在“文旅+百業”的背景下,沉浸式大空間已經成爲“文旅+電影”融合的一種代表性產品形態。在“跟着電影去旅遊”的號召下,沉浸式大空間也已體現出新型虛擬現實電影對旅遊的帶動效應,有望成爲拉動文旅和電影消費的新賽道。
宋 磊