隨着信息技術的飛速發展,移動互聯網帶來的便利服務在近幾年已經逐漸開始成爲生活中不可或缺的一部分,遊戲這種數字化娛樂手段也憑藉豐富的內容和獨特的魅力成爲了大衆認可的文化娛樂方式。與此同時,隨着移動硬件門檻的降低,越來越多有着顯著互聯網原住民特性的青少年與網絡遊戲產生更多交集,青少年遊戲不止成爲一種文化潮流,也成爲一種較爲普遍的社會現象。
客觀地說,青少年玩遊戲行爲本身並沒有“原罪”。網絡遊戲憑藉先天的互動性和代入感特質,可以將產品的文化內涵更淋漓的進行呈現。而在疫情期間,網絡遊戲更是成爲廣大民衆滿足精神文化訴求的重要載體。
但未成年人在身體和精神上尚處於發育階段,缺乏必要的自控能力,他們對於健康遊戲習慣缺乏足夠的認知,所以常常催生出成年人視角中的不理性行爲。更爲值得注意的是,開放的網絡世界相當於一個複雜的社交平臺,在這裏還存在個別別有用心之人散播不良信息,對青少年正向價值觀的養成也有可能產生惡劣的影響。
實際上,青少年遊戲相關課題在近年來愈加受到社會各界的關注。政策層面不斷出臺各種新的標準,統一規範。企業層面也紛紛給與高度重視,尤其一批頭部企業不斷升級完善系統性的保護體系,加強與家長、學校之間的協力,積極營造更綠色、健康、安全的遊戲環境。
在前不久剛剛結束的中國遊戲產業年會期間,由中宣部出版局指導,中國音數協團體標準化技術委員會立項,網易等企業牽頭開展的《網絡遊戲適齡提示》團體標準正式發佈,爲不同年齡段未成年人制定了對應的標準規定,象徵我國國內針對未成年人的遊戲分級標準在全行業的推動下,向前邁出了堅實的一步。
而在針對未成年人遊戲時長,遊戲消費等具體問題上,很多企業也已經升級了比較嚴苛的防沉迷系統。以頭部大廠網易爲例,其在今年5月就已完成旗下所有在線運營的網絡遊戲防沉迷系統升級工作,後續新上線的產品也全部完全按照相關政策新規嚴格落實執行。
這些硬核的保護措施,包括實名登記,對未成年人玩家執行宵禁,根據不同年齡段進行遊戲時長和消費限額等。而在前不久,中宣部出版局副局長馮士新也透露,目前國家層面的實名驗證系統已基本建成,正組織企業分批接入。相信未來隨着這一系統的正式落地,將對青少年遊戲行爲的監管提供更有力的保障。
以上種種舉措可以說是基於遊戲內容本身對於青少年的誘惑力作爲出發點,而在內容外延,網絡遊戲作爲平臺屬性催生的隱憂同樣不容忽視。
近年來,在網遊世界上,廣大玩家們開始熱議一個新的身份,那就是“廣告哥”,顧名思義,就是有個別不法分子在公用聊天頻道散佈與遊戲無關的廣告,而這些廣告的背後實則涉及非法交易、外掛黑產、誘導詐騙甚至涉黃涉賭,對於青少年羣體尤其會造成極大的衝擊和惡劣影響。對於此類現象,遊戲企業可以說是堅決亮劍,嚴懲不貸。針對不斷變種迭代違規繞開系統監管的內容,很多廠商也不斷加大人工審覈力度,不斷完善敏感詞詞庫。
就這一情況,記者也向網易方面進行了諮詢。據瞭解,目前網易遊戲已有專門的內容安全團隊構築起發前過濾、發後審查、存量回溯三道保護防線,並搭建未成年安全專項防護。針對不良圖片/視頻/文字/語音等信息,年審覈總量達千億級別,需要人工審覈量超過2000萬,其中處理解決未成年風險問題超1.4萬例。對涉未成年人的“侵害”信息及行爲,將採取包括禁言、封停,甚至報送公安進行刑事立案等打擊手段。網易方面也表示“將會持續傾聽社會聲音,不斷探索新思路、新技術、新手段,爲青少年營造一個更加綠色健康的遊戲環境。”
在系統性的監管之下,還應該注意,對新生事物的好奇心是孩子們強大創造力的源泉,在盡全力營造安全遊戲氛圍,培養用戶健康遊戲習慣的同時,也要注意心理層面的溝通,避免引發這一羣體的逆反心態。
針對青少年羣體的這一心理特質,包括著名家庭教育專家李玫瑾在內的許多學者都指出要以“疏導結合”的方式教育青少年,尤其是在網絡、遊戲等需要限制的事物上,更應以合理的引導教育爲主,讓孩子知其利害、能夠自發自主地提高自制能力。對於遊戲行業來說,技術管控的手段已趨於完備,下一階段的未成年人保護工作的重點更多地將落在服務層面。
目前,已經有企業提前開始了佈局。網易遊戲以強化主動服務的思路爲未來的工作重點之一,爲此,已成立專門的未成年人守護團隊,嘗試針對疑似未成年人遊戲異常行爲建立與家長的主動溝通與提醒,升級“網易家長關愛平臺”,邀請教育專家入駐進行權威分享,同時還積極聯合各種渠道夥伴共建未成年人保護綠色通道,快速處理快速響應,提升未成年人保護的解決效率。
同時,全社會的教育視野也應隨時代發展而拓寬,讓孩子能夠通過教育瞭解到遊戲的運行機制、開發遊戲的過程、遊戲內容的優劣,如同“讀書要讀好書”一樣,讓孩子在優質的遊戲內容中挑戰自己、得到成長,真正實現寓教於樂。遊戲廠商也應加強國產遊戲文化內核的建設,通過數字載體向青少年傳遞積極向上的正能量。
打造健康的青少年遊戲生態已經是遊戲行業的共識,要達成這個目標,離不開家長的理解、學校的教育、政策的指導乃至各行各業的協作。在技術性約束和人文性疏導並舉的前提下,快樂遊戲和健康成長,絕不會成爲對立的兩端。