“媽媽,洗腳”,這是一句在全中國都稱得上膾炙人口的公益廣告語,它以簡單真誠的理念感染了無數人,影響力跨越時代,也點明瞭中國公益事業“將愛傳遞下去”的主題。
公益,即公共利益,是指不特定的社會成員所享有的利益,也是社會福祉的抽象概括,其意義在於社會收入的再分配,緩解不平衡發展的弊端,確保國民經濟協調發展。由於民間樸素的價值觀、對於公益有着天然的好感,早期企業從事公益被認爲是一種純粹的營銷策略,在經濟學家的呼籲奔走下,人們開始理解品牌倡導公益的核心其實是承擔社會責任。
而隨着移動互聯網的快速發展,遊戲企業在公益事業中扮演的角色也愈發活躍。同時因遊戲自身高度普及的形式、爲人們喜聞樂見的內容,近年來遊戲已經成爲與公益結合的良性載體,《第五人格》《陰陽師》《明日方舟》等相關案例層出不窮。
遊戲行業的發展需要創新,而創新需要文化爲觸點,助力公益,自然可以通過踐行社會責任的方式充沛企業文化,吸引更多有理想、有抱負的青年才俊加入,產出更優質的產品和服務。可以見得,公益對於遊戲行業發展具有重要的推動作用,那麼問題也出現了:對於公益,結合遊戲的優勢又是什麼呢?
這需要從公益與遊戲的關係談起。
遊戲與公益結合有其固定背景。近年來,隨着中國經濟的騰飛,人們物質文明得到充分發展,關注公益的人羣增多,特別是年輕人對於公益的關注度、熱情及投入日趨上升。
民政部曾發佈數據指出,互聯網慈善已經成爲慈善事業新的重要增長點,截至2019年上半年,80、90後成爲捐款的主力軍。
同時,受益移動互聯網的蓬勃,遊戲行業進步明顯。遊戲工委報告顯示,2019年中國遊戲行業用戶已達6.4億人,佔14億總人口比例爲45.7%、接近半數。而遊戲用戶又以年輕用戶居多,由此可見,遊戲行業與公益事業發展步調協同、方向一致,關注者大比例的重疊,構成遊戲與公益結合的大前提。
1.增強公益理念傳播
基於該前提,遊戲可以藉助自身優勢,解決或緩解公益事業發展中遇到的難題。比如,現實生活中,公益關係中的救助者與被救助者主體地位往往並不對等,這種不對等體現在道德義務、處境、信息上,典型表現如個別公益項目的乏人問津。
即便有着充足的社會資源,很可能因爲缺乏傳播,導致公益事業發展受阻。過去,個人力量太微弱,承擔傳播職能的只有電視、報紙等傳統媒體,但作爲高度普及的新型文娛形態遊戲的出現,很好地扭轉了這一點。
如去年6月網易旗下手遊《第五人格》與中國兒童少年基金會合作推出“525公益慈善活動”。在單一遊戲作爲傳播渠道的情況下,活動虛擬物品“牛奶盒”“慟哭”受到玩家熱烈歡迎,籌集善款近300萬元,用以兒童安全及防災減災知識科普。除此之外,每逢世界癌症日、世界溼地日等公益節日,《第五人格》都會邀請知名畫師創作同人畫,呼籲玩家關注公益,體現了遊戲天然的流量優勢和受衆基礎的優越性。
2.多元化公益滲透場景
這並非遊戲第一次涉足公益,自然也非網易等遊戲企業從事公益的終點,2019年11月,網易遊戲就攜手網易公益提出“玩遊戲,獻愛心”理念,助力不同地區教育資源不均衡問題的緩解。
同年9月份,《夢幻西遊》手遊也與長沙市委網信辦、長沙市垃圾分類工作領導小組辦公室等部門合作,推出垃圾分類公益項目,向大衆普及垃圾分類知識。《陰陽師》也在2019年定製了“流浪動物救助車”,通過與寵物醫生、救助團體合作,爲流浪動物提供檢查、診療、領養等一系列服務,向更多人傳播科學養寵知識。
其實從種種案例可以發現,從事公益方式多元化,也是遊戲與公益結合的另一大優勢。
這種多元化以深入公益的形式,甚至觸動用戶的方式,普及公益理念。不僅僅是受衆基礎帶來的效果保證,相較蒼白的文字、靜態的圖片,遊戲與公益結合也具備較好的場景融合特點,能夠讓玩家更加深入理解某個公益項目成型的原因、迫切性以及意義,通過真正觸動玩家的形式,調動人們參與公益的積極性,推動公益事業進步,實現可持續發展。
一直主張弘揚傳統文化與保護自然結合的《青璃》,去年也與網易公益、大自然保護協會共同發起了“壯美內蒙守護者”活動。除了遊戲內場景的取景對象,此次活動還組織網易遊戲玩家組成志願者,直接接觸、直觀感受大自然的生態修復模式。
通過遊戲內外結合的生動模式,從遊戲內美好場景溯源現實的方法,遊戲得以喚起玩家環境保護意識,建立起保護自然環境的決心,大大提升公益活動的效率,激發人們從事公益的責任心。
3.提高民衆參與自覺性
對於個體而言,公益是權利而非義務,但對社會整體而言,公益是義務而非權利。
問題在於,公益事業的發展,不只是政府和企業,更需要下沉至一個個具體的個體,這也使得公益成爲一項道德問題。既然是道德問題,道德自覺性就不可避免,人非聖賢,立法機關也不能以法律訴諸強制性,要求人們從事公益。
因此,道德自覺完全依賴於更高層次的經濟發展、倫理教化,又是整個社會倫理道德水平的體現,如何驅動人們在短期與長期利益之間選擇長期利益,在自利與公益之間選擇公益,一直是公益事業發展過程中難以迴避的難題。
遊戲的出現,給出了一條兩全之策。我們知道,作爲網絡的一部分,遊戲具備虛擬社區的多數特點,社交屬性明顯,遊戲內社區對於玩家也有很強的號召力與凝聚力,向善的觀念和舉動,甚至能夠一呼百應。
比如近期澳洲持續數月的火災,就有很多網遊玩家自行發起捐助,其中還包括像兩屆TI冠軍得主,OG戰隊的Notail。在玩家領袖的偶像光環作用下,普通玩家主動參與公益的意願更是得到進一步的放大。實際上,得益於互聯網信息技術的發展,網絡遊戲構建的虛擬社交空間更直觀的映射着來自現實世界的關愛傳遞,在這裏,人人爲公益的溫暖故事正不時上演。
結語
過去,人們接觸到的公益案例更多源自國外。以遊戲公益爲例,暴雪捐贈虛擬寵物“熊貓武僧”50%收入、以身故玩家設計NPC等公益舉措一直爲玩家津津樂道,獨立遊戲《這是我的戰爭》設立慈善DLC、慈善包網站Humble Bundle近年來也爲玩家所熟知。
我國公益事業起步於上世紀90年代,起步雖不早、但發展迅速,近年來涉足公益領域的遊戲行業增多,更爲我國公益事業發展增添了加速器。如倡導野生動物保護《明日方舟》、救助流浪動物的《陰陽師》、呼籲關注兒童保護的《第五人格》等等,這不啻爲一個喜人的現象。
放大到社會,公益是責任的踐行,縮小到個人,公益是愛的傳遞。我們生活在同一片土地,全世界的人類、生靈都是命運共同體,我們希望,未來遊戲與公益的結合能夠進一步深入,繼續推動公益事業發展,爲我們所有人創造更好的明天。